The Game loop
2010年12月5日 留下评论
很早之前就研究过关于Game loop的问题。昨天在研究Win32 game window的时候再次牵扯到了该问题。发现以前了解的game loop结构不对。
关于各种Game loop的解析:the game loop 还得仔细再看看才行…
另外还有个基于上边这个文章的视频:
行侠仗义的空气胶囊
2010年12月5日 留下评论
很早之前就研究过关于Game loop的问题。昨天在研究Win32 game window的时候再次牵扯到了该问题。发现以前了解的game loop结构不对。
关于各种Game loop的解析:the game loop 还得仔细再看看才行…
另外还有个基于上边这个文章的视频:
2010年12月4日 留下评论
You’d better read both of them to gain the full understanding on Win32 and OpenGL setup.
不太喜欢用GLUT,之前用过,老是感觉很怪,比如有鼠标在屏幕上动,callback interval会变慢。另外也找不到合适的方式来设置game loop。最大的好处就是不需要写太多代码,而且跨平台。
所以还是按照比较正常的win32开发方式来弄咯。NeHe的教程仿佛也没用GLUT。
2010年10月15日 留下评论
一直搞不明白网上的人说用GJK一定要加margin。我就在想,加个屁的margin啊,直接找origin到simplex边的最短距离的那个vetor就是penetration vector嘛,直接就可以找到contact normal了嘛。结果还是证明我是睁眼瞎。
下图是两个三角形碰撞的两种情况,灰色的六边形是两个三角形的minkowski difference(sum of the reverse)。特性是如果两个凸多边形碰撞,他们的minkowski difference会包括(0,0)原点(那个稍微大点的黑点)。
左边是两个三角形有一点碰撞,实际上可以直接通过原点到simplex的最近的边(橘黄色右上的那个边),作垂线,然后这个垂线就是penetration vector,可以拿来获取碰撞信息,比如,contact normal,penetration depth,contact points啊。显而易见三。
不过右边那个图,因为碰撞且有很大幅度的相互覆盖,如果找最近的那条边的垂线…显而易见已经不再能表示具体含义了。
所以说为啥网上的人说GJK需要加一个很小的margin,这样两个物体的margin相互覆盖的时候叫做shallow penetration,然后可以获取比较准确的contact information。如果是deep penetration,就是相互覆盖太大了,就需要用另外的算法来检测碰撞信息了!!比如:EPA!
刚才又在想,为啥不直接找从原点到整个minkowski sum(difference)的边的最短垂线,仿佛那样就是penetration vector。不过想了一下,再次证明我睁眼瞎…如果以两个12边型相互碰撞…搞不好有24条边要检测;再或者,如果是俩圆形,椭圆形,不规则的圆弧convex…再加上3D…估计再好的电脑也撑不住吧。
所以还是先找simplex(2D是一个 三角形,3D里边是一个四面体,特性是:能包含一个“点”的最小形状)好,方便些。
2009年02月26日 留下评论
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2009年02月1日 一条评论
啥意思?!Real-Time Browser?!
当当当当!! 那就是:
实时浏览器!!!!!!
正在思考这个问题……把现在大部分非实时的网络变成:半实时的,假实时的,甚至完全实时的!
这说不定是个很好的 idea! 至少可以减少点链接爱好者的数量!
大概状况就是:
当你浏览某个页面的时候,你就相当于已经订阅了此页,然后浏览器就可以接收关于该页面的数据,然后再做出相应的反映!注意哦!是接收!跟点链接,刷新无关……
离开某页面,你就退订了此页,你就不需要接收无关数据了!当然你也可以永久订阅此页,一直接收关于该页的数据!
可惜这种浏览器还没的…… 最大的问题是:需要Ping服务器和网站支持Ping!!
哇哈哈哈哈!我是天才!!弄个哇?!?!咋样?!每天可以节约点链接的时间来睡觉!!
说不定哪天Google啊,Microsoft啊,Mozilla啊,Apple啊,之类的就发布这种浏览器了…… 然后就高级了!!
2009年01月30日 留下评论
2008年12月1日 留下评论
2008年11月9日 3条评论